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 PainKiller: Black Edition

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MensajeTema: PainKiller: Black Edition   Mar Oct 09, 2007 9:33 pm


Érase una vez, cuando los First Person Shooters eran jóvenes y la tecnología del Pixel Shader sonaba a teleserie americana. En aquella época, este tipo de juegos sólo tenía un cometido claro y conciso: acción pura basada en destruir hordas de enemigos sin más complicaciones. Qué bien nos lo pasamos con Quake y Blood, debieron pensar en las oficinas de People Can Fly. Seguro que vuelve a funcionar la fórmula.

Dicho y hecho, llamaron a Daniel Garner, un simple mortal que, tras sufrir un desafortunado accidente de tráfico junto a su mujer, se quedó atrapado entre el cielo y el infierno. Sin comerlo ni beberlo, le proporcionaron unas cuantas armas y le marcaron el camino para que se enfrentara a los secuaces del mismísimo Lucifer. Trabajo sucio, oiga. Y todo esto para poder reunirse con su mujer en el paraíso. Uno espera, por el bien de Danny, que el paraíso sea parecido a las playas de Cancún, porque la cantidad de monstruos que debe eliminar es incontable y comparable al volumen de la lista del paro. Menos mal que la chica de la manzana maldita -Eva, que no Blancanieves- le echará una mano…

Painkiller es el fruto de un proyecto con las ideas muy claras. People Can Fly tenía bien claro el modelo a seguir; se persigue un solo objetivo, así que era inexcusable conseguirlo. Si me preguntarais si lo han logrado, no dudaría en contestar afirmativamente. El desarrollo de la acción está estudiado al milímetro, desde la creación de un arsenal de cinco armas dobles (10 en total) hasta el impresionante bestiario que tendremos enfrente, pasando por un diseño de niveles brillante por momentos, tan variado como sugerente. Pero vamos a comentar cada uno de estos elementos por partes.

Como habéis leído, el argumento no es nada del otro mundo. De hecho no pretende serlo, convirtiéndose en mera excusa para introducirnos en la pasarela de fases a la que asistiremos una tras otra. Vídeos renderizados de calidad aceptable servirán para introducirnos a cada uno de los 5 niveles, compuestos de 4 fases cada uno. En nuestra búsqueda de los lugartenientes del demonio visitaremos lugares de la más diversa naturaleza. Podremos visitar tenebrosos cementerios y manicomios malditos, castillos medievales y mezquitas de corte árabe, un teatro propio del fantasma de la ópera y el mismísimo infierno.

No es corriente ver en un FPS que cada nivel sea absolutamente distinto al anterior. Esta extraña amalgama otorga un punto de diversidad muy interesante, y nos hace recordar por primera vez al añorado Blood -no será la última-, cuyas fases eran de similares características. El trabajo de diseño de niveles es digno de alabanza: los escenarios están colmados de detalles arquitectónicos que merecen la pena ser vistos.

El motor gráfico propietario, PainEngine, demuestra su tremenda potencia a la hora de generar estructuras poligonales. La distancia de visión es notable, cada elemento que logréis vislumbrar en el horizonte es absolutamente tangible, y en varias ocasiones es posible romper elementos del escenario, aunque no tantas como quisiéramos. Lo bueno es que la acción se desarrolla con la mayor fluidez, incluso cuando la aglomeración de enemigos es brutal.


Requerimientos del sistema:
Windows 98/Me/2000/XP; procesador
Pentium a 1.5 GHz o Athlon (equivalente) ;
384 MB en RAM mínimo
video: 64 MB VRAM
DVD Player

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